Salve a tutti,
Come gia’ preannunciato le modifiche al CS sono pronte e sul server. Di seguito descrivero’ brevemente cosa e’ stato modificato e le motivazioni. Spero di non dimenticare nulla, tutte le modifiche dovrebbero soddisfare le vostre richieste.
WAR
- Annullato bonus alla riduzione dei danni fisici. (per motivazione vedi mod. ARMOR sotto).
- Inserito bonus alla possibilità di parare.
- Leggermente incrementato il bonus alla curata
MAGICANTI
- Ridotto il bonus di necro e druidi sui cast dello Spellbook per differenziarli dai Mage.
- Annullato il malus ai danni fisici subiti
- Abbassato i danni del Cor Por di 4hp, così che un mage arrivi a fare massimo 60 danni con un Cor Por ad un war, senza intaccare troppo i danni dei PP sugli altri PP.
ARMI
- Sono stati ribassati i danni medi delle armi, passando una parte del danno fisso in danno variabile.
- Il fencer è quello col danno più variabile, dunque presenterà più frequentemente picchi di danno superiori ed inferiori, il macer il più stabile, lo sword una via di mezzo.
- Abbiamo anche inserito un controllo sulla skill combattiva per determinare il danno delle armi, in modo proporzionale alla relativa skill: per esempio un PG con 120 in swordmanship non farà il massimo dei danni ma un danno pari a DANNO*120/130. Così che non si veda più gente in giro capace di fare 90 hp con un'arma avendo solo 34 nella skill combattiva. Il danno si riduce fino al 60% di quello massimo.
- Inserito un modificatore analogo sui danni dei cast e la skill magery, con danni ridotti fino al 70% del massimale.
-Tolto il malus al danno delle armi in onix.
ARMOR
la riduzione dei danni delle armor passerà dall'attuale:
0,4,8,12,16,20
al nuovo
0,6,12,18,24,30
Abbiamo fatto questo per due motivi.
Innanzi tutto va un po' a bilanciare il fatto che il war non ha più bonus di riduzione fisica.
Inoltre i PP potranno scegliere cosa preferiscono, poiché subendo a parità di armor lo stesso danno di un war, se vogliono potranno benissimo subire meno danni indossando una armor più pesante (come una chain in fruity per esempio che gli permette anche di castare benissimo), rinunciando per esempio alla comodità del cast rapido della lizard. Quindi dovranno e potranno essere loro a decidere cosa preferiscono. Discorso analogo per i castanti che se preferiscono gestire meglio i danni subiti potranno indossare una studded in wolf.
MODIFICHE ALLE PROP DELLE ARMOR
Infine modificata la potenza dell'effetto di alcune armature per cercare di renderle più interessanti e magari fare in modo che vengano usate al posto delle solite lizard e azurite, che per adesso abbiamo deciso di non toccare, poiché è meglio prima vedere se il potenziamento delle altre armor sarà sufficiente a ridurne la diffusione e l'uso, in ogni caso abbiamo un paio di idee per ricalibrarle.
Per l'esattezza abbiamo potenziato, senza esagerare, le proprietà delle seguenti armor:
- Crystal/Ice Fiend
- Onix/Daemon
- Executor/Bear
- Platinum/Wyrm
Testatele e vedete come va adesso.
DEBUG
Debbugati gli scudi, che prima non davano bonus al miss in caso di parata e inoltre gli scudi in metallo che non riducevano nemmeno il danno, adesso sono ok.
Questi dovrebbero essere tutti i cambiamenti fatti. Con queste modifiche due war non dovrebbero sparrare e contemporaneamente un mage non subirà troppi danni da un war classato. Tutte le altre caratteristiche sono spiegate sopra.
Fatemi sapere se c’e’ qualcosa di non chiaro… a voi adesso i vari test con queste modifiche. Come al solito vi invito a provare diversi equip e armi prima di flammare a prescindere e di usare toni consoni.
Se ho altro da aggiungere lo faro’ in questo post.
Buon gioco.
Trinacria
p.s. un sentito grazie da parte mia (e anche da voi

) va a Wyrd per il tempo dedicato a test,formule, numerini, numeretti... etc...
p.p.s. Shin comincia a preparare i soldi!!!